小组帖子:有没有人有兴趣做一些研究交互叙事的游戏练手

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研究学习最好方式,除了去体验已经有的佳作外,交流和实验也非重要。……个人感觉学习研究这些方法,得到收获除了运用在以交互叙事为主游戏外,在其它类型游戏,也可以作为一些小亮点存在……,说不定就碰到大佬一起合作 gbgabyte: 想了解下哦 一: 有没有交流q群,最近我也在研究

小组帖子:两个人的独立游戏团队一般要以什么样的形式结算分成?

indienova.com/groups/post/100707

发起:Artless Games 最近正在和人推进一个合作项目,有了可玩原型之后才意识到我们从未商量过怎么分成问题……我们打算采用约定一个基本工资,在收入低于基本工资*工时的情况下,按照投入时间分配,在超过这条线后,对半分配形式……我有一个为之前个人项目收款的公司。这个项目也打算从我的公司账上走。我应当以何种形式支付?

小组帖子:Godot的Shader入门+制作像素文字Shader

indienova.com/groups/post/29656

点击新建shader,就会弹出着色器面板,可以在里面shader了。……所以要做就是去掉半透明部分。学习了上面的知识,你应该知道怎么做了。……当然临界值可以不是0.5,如果我们希望可以微调临界值该怎么办

开发者说:在自己制作游戏的过程中,我都犯了哪些错误:一本复盘流水账(上)

indienova.com/indie-game-development/postmortem-of-my-mistakes-part-1/

好吧,最起码证明这个方案是可行,只是不知道为什么在我游戏工程不行。……,还在迈步,怎么处理这个情况呢?……转眼间已经做了一年半了,各大公司的校招早就已经开始招聘我下一届学生了

火树-fireTree:在自己制作游戏的过程中,我都犯了哪些错误:一本复盘流水账(上)

indienova.com/u/breezealexis/blogread/20226

好吧,最起码证明这个方案是可行,只是不知道为什么在我游戏工程不行。……,还在迈步,怎么处理这个情况呢?……转眼间已经做了一年半了,各大公司的校招早就已经开始招聘我下一届学生了

MinkieDash:终末之旅开发日志#7

indienova.com/u/minkiedash/blogread/30113

这段时间由于比较忙,所以没怎么写日志了,不过项目一直在继续进行。……首先是露营系统方面的实现,已经成功制作出了帐篷、营火和睡袋效果。……背包方面,已经设计好而新背包GUI样式,之后还需要对背包进行微调

ZerothShell:用Unity的RaycastCommand实现子弹的碰撞检测碰到的大坑

indienova.com/u/zerothshell/blogread/24993

x) => (x == null || x.destroyed));//先清理一下子弹数组,把已经不存在子弹去掉……然后反复检查了一下自己写的碰撞逻辑,死活找不出问题。……于是我上网搜索了一下,这个RaycastCommand用的人还挺少,基本找不到什么官方文档以外的说明

小组帖子:TPS游戏寻找建模队友

indienova.com/groups/post/73992

发起:ae 这是我们技术演示DEMO(程序效率杠杠,这些东西,包括战斗,AI等底层搭建都是一个月内搞定……/这是我们贴吧招募贴https://tieba.baidu.com/p/6539385572帖子基本说明了我们一些想法……上面说的已经是比较老版本了,可以看我后面发视频(同B站账号),以及视频里的招募说明

为什么我们要玩老游戏?

indienova.com/indie-game-review/why-we-play-old-school-games/

声明复古游戏风潮每隔几年就会“还魂归来”一次,像素风格早已经成为非常泛滥游戏设计要素,但老游戏价值是否仅限于怀旧呢……现代游戏有许多值得讨论地方,就像 Grand Theft Auto V 与 Grand Theft……老游戏是否有如此价值,只需听听 MoMA(纽约现代艺术博物馆) Paola Antonelli 怎么

jacksgame:小小英雄 - 英雄怎么死也死不掉的bug 烧脑

indienova.com/u/jacksgame/blogread/5349

现象:英雄被怪物打死了,正常情况应该弹出失败对话框,但是系统没有检测出英雄已经死亡。……用debug单步调试,英雄死亡之后系统却能检测出来,说明这是一个race condition类型bug……总结:随着实时战斗复杂化,边界情况(阵亡,多个子弹同时攻打一个object,范围伤害)很容易出现各种问题

版本:Early Access


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