indienova.com/groups/post/29696
研究学习最好的方式,除了去体验已经有的佳作外,交流和实验也非重要。……个人感觉学习研究这些方法,得到的收获除了运用在以交互叙事为主的游戏外,在其它类型的游戏里,也可以作为一些小亮点存在……,说不定就碰到大佬一起合作 gbgabyte: 想了解下哦 诚一: 有没有交流的q群,最近我也在研究
indienova.com/groups/post/100707
发起:Artless Games 最近正在和人推进一个合作项目,有了可玩原型之后才意识到我们从未商量过怎么分成的问题……我们打算采用约定一个基本工资,在收入低于基本工资*工时的情况下,按照投入时间分配,在超过这条线后,对半分配的形式……我有一个为之前的个人项目收款的公司。这个项目也打算从我的公司账上走。我应当以何种形式支付?
indienova.com/groups/post/29656
里点击新建shader,就会弹出着色器面板,可以在里面写shader了。……所以要做的就是去掉半透明的部分。学习了上面的知识,你应该知道怎么做了。……当然临界值可以不是0.5,如果我们希望可以微调临界值该怎么办?
indienova.com/u/breezealexis/blogread/20226
好吧,最起码证明这个方案是可行的,只是不知道为什么在我的游戏工程里不行。……,还在迈步,怎么处理这个情况呢?……转眼间已经做了一年半了,各大公司的校招早就已经开始招聘我下一届的学生了
indienova.com/u/minkiedash/blogread/30113
这段时间由于比较忙,所以没怎么写日志了,不过项目一直在继续进行。……首先是露营系统方面的实现,已经成功制作出了帐篷、营火和睡袋的效果。……背包方面,已经设计好而新的背包GUI样式,之后还需要对背包进行微调
indienova.com/u/zerothshell/blogread/24993
x) => (x == null || x.destroyed));//先清理一下子弹数组,把已经不存在的子弹去掉……然后反复检查了一下自己写的碰撞逻辑,死活找不出问题。……于是我上网搜索了一下,这个RaycastCommand用的人还挺少的,基本找不到什么官方文档以外的说明
indienova.com/groups/post/73992
发起:ae 这是我们的技术演示DEMO(程序效率杠杠的,这些东西,包括战斗,AI等底层的搭建都是一个月内搞定的……/这是我们贴吧的招募贴https://tieba.baidu.com/p/6539385572帖子里基本说明了我们的一些想法……上面说的已经是比较老的版本了,可以看我后面发的视频(同B站账号),以及视频里的招募说明
indienova.com/u/jacksgame/blogread/5349
现象:英雄被怪物打死了,正常情况应该弹出失败的对话框,但是系统没有检测出英雄已经死亡。……用debug单步调试,英雄死亡之后系统却能检测出来,说明这是一个race condition类型的bug……总结:随着实时战斗的复杂化,边界情况(阵亡,多个子弹同时攻打一个object,范围伤害)很容易出现各种问题
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.123 秒(地球人时间)